在场的众人,尤其是秦明,瞬间就想到了一个,王川之前做过的经典游戏。
他可是在那款游戏里,饱受折磨。
那罐子跟大锤,都让他的记忆无比深刻。
“王王总,这应该不会是那款游戏吧”
略微迟疑了下,秦明朝着王川问道。
“想什么呢不是你们想的那样,不是掘地求升,而是这个绝地求生”
看着对方的表情,王川就知道对方的想法。
打开一个空白的文档,敲下了四个大字,绝地求生。
看到投影到大屏幕上的游戏名字,众人才恍然大悟。
同时又产生了不小的好奇。
按照王川的说法,这款fs游戏还是一款,沙盒战术竞技的游戏。
fs游戏,怎么做成沙盒游戏
而且还是战术竞技
这让在场的不少人,都有一点小懵逼。
看着众人的样子,王川不由得笑了笑。
对于大家的反应,基本上都在他的意料之中。
关于fs类型的游戏,其实早在挺早之前,王川就已经想过了。
对于他来说,其实fs类游戏的选择空间,还是非常多的。
前世有许多精品的fs游戏,不管是注重于多人对战还是单机叙事,都各有优势。
不过同样也有不少类型的fs游戏,暂时被王川给排除掉了。
并不是不够优秀,而是暂时他还很难打造出那种感觉。
例如fs游戏里面,最为经典的使命召唤跟战地系列。
还有半条命系列跟光环系列。
其中使命召唤在现代战争系列,将电影化fs剧情推向了一个顶峰,同时使命召唤里面的连杀奖励系统,更是神来之笔。
包括后来玩家所熟悉的团队竞赛,其实都是起源于使命召唤。
而战地的话,则是塑造出了真实的战场,水陆空不同的载具,搭配不同的军种,让玩家彻底能够体验到,那种庞大的战场体验。
至于半条命系列跟光环系列,一个是告诉了全球游戏的游戏制作人,原来fs是可以叙事化,可以有剧情的。
而光环则是以爽快三十秒的核心,重新定义了fs的节奏。
包括使命召唤系列中,最著名的喘气回血,其实雏形就是来自于光环系列。
至于反恐精英的话,则是衍生出半条命的od,不过后续成为了单独的一个大i。
奠定了fs的基础概念。
对于王川来说的话,这些都是优秀的,不能再优秀的作品了。
不过在开发上面,却也有比较多的困难。
就如同之前王川,选择优先开发黑暗之魂一样,那是一款动作元素,相对于弱化的游戏。
而fs也同样如此,最核心的一个点,那就是不管光环、使命召唤还是战地。
对于射击的手感来说,是相当重要的。
这是相得映彰的。
而且目前皇途游戏的团队,针对于设计手感这方面。
虽然王川相信,只要经过一段时间的打磨,肯定能够达成理想的要求。
但是这个打磨的时间,就有些太长了。
毕竟目前还需要应对,企鹅等三厂那边的枪神。
而如反恐精英这种模式的游戏,同样也不是很适合。
首先这种镜像式的玩法,在这个世界的fs,已经有了一个雏形。
而且反恐精英也并不是一经发售,就火爆全球,还需要经历了半条命od的发展。
中间还有过数个版本的更迭。
1316时代,包括起源等不同的版本。
哪怕到了cs,也就是全球攻势。
在刚开始推出的时候,同样也没有火爆全球。
这是一项需要时间沉淀,才能够散发出光辉的游戏。
但目前面对企鹅这边的攻势,显然这款游戏并不太适合。
所以王川才将目光,放在了另一款游戏上面。
同样也是在前世,掀起过一阵浪潮的现象级游戏。
甚至还被许多玩家认为,可以对英雄联盟霸主地位,能够进行挑战的一款游戏。
绝地求生。
这是一款跟传统fs游戏玩法,完全不一样的游戏。
传统的fs游戏,其人群多半是固定的。
如果不喜欢fs游戏的话,很难从游戏里面感受到乐趣。
但是绝地求生不一样,他甚至吸引了许多,从来没有玩过fs的玩家。
可以说,绝地求生绝对是一款,玩法核心理念压倒了质量的游戏。
它的销量成绩就足以说明一切。
完整的游戏策划书,王川还没有开始动手去写。
不过基础的核心玩法方向还有概念,王川则是和众人简单的介绍了一下。
游戏的简单玩法,还有相应规则地图,以及枪械物资的不同属性,还有各种资源刷新。
游戏中,相较于以往fs游戏,将会有更多的动作要素。
相应的载具相关内容。
同时还有枪械的配件数值内容。
等等一系列的东西。
听着王川一个个介绍起来,在场的众人也是露出了恍然大悟的表情。
同时也了解了,绝地求生这个名词的概念。
从玩法模式上面来看的话,绝地求生这四个字,的确是非常形象。
其游戏模式跟核心玩法,其实并没有太过复杂。
就是大逃杀类模式的玩法。
至于大逃杀的概念,出行最早是由侦探女王克里斯蒂,在小说无人生还中孤岛杀人提出的。
而后在高见广春的大逃杀中,第一次形成了一个大逃杀的完整概念。
在游戏中的话,抛开文字类型的大逃杀游戏,前世最早大逃杀的概念,则来源于dazy,而其则是来源于一款,名为武装突袭2游戏的模组。
其中武装突袭2这款游戏,实现的是一个军事化沙盘类的玩法。
让玩家可以在一个大型的沙盘地图上,进行生存与交战。
但距离大逃杀的完整理念,还相差甚远。
不过在后面这种大逃杀玩法的理念,逐渐被完善。
直到由布兰登所开发的绝地求生,彻底将整个大逃杀的概念,引爆全球。,,